Realizzare film nei videogiochi: perché il mondo del cinema è finalmente pronto a prendere sul serio il
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Realizzare film nei videogiochi: perché il mondo del cinema è finalmente pronto a prendere sul serio il "machinima".

May 17, 2023

Dottorando, Scuola di Arti e Tecnologie Creative, Università di York

Sam Crane è il co-regista del prossimo film machinima "Undiscovered Country" che ha ricevuto finanziamenti dal British Film Institute

L'Università di York fornisce finanziamenti come membro di The Conversation UK.

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La settimana scorsa in una piccola città nella zona della Ruhr in Germania, un film che ho realizzato all'interno del videogioco Grand Theft Auto è stato proiettato al Festival internazionale del cortometraggio di Oberhausen, come parte di un'ampia panoramica di machinima.

"Machinima" è un mash up linguistico di macchina, animazione e cinema. Il termine è stato definito come "film realizzati da motori di rendering di grafica computerizzata tridimensionale in tempo reale", ma significa essenzialmente film realizzati utilizzando videogiochi.

Il mio film machinima si intitola We Are Such Stuff as Dreams Are Made On. Ho registrato filmati di gioco in cui giocavo a Grand Theft Auto mentre cercavo di recitare Shakespeare ad altri giocatori, senza esplodere. Ho poi montato quel filmato per realizzare un film di dieci minuti.

Il genere esiste già da un po'. Le origini esatte del machinima sono dibattute, ma è generalmente accettato che il primo film machinima sia stato Diary of a Camper. È stato creato da un gruppo di giocatori chiamati Rangers nel gioco sparatutto in prima persona Quake. La demo grezza del gioco di 90 secondi è stata rilasciata su Internet nell'ottobre 1996.

Le persone registravano e condividevano sezioni del loro gioco sin dagli anni '80, ma questa è stata la prima registrazione a contenere una narrazione con dialoghi basati su testo.

Man mano che la tecnologia grafica migliorava e i software di acquisizione dei giochi diventavano più sofisticati e facilmente disponibili, sempre più artisti e registi iniziarono a esplorare le possibilità estetiche e narrative della realizzazione di film all'interno dei videogiochi. Machinima iniziò ad attirare l'interesse del mainstream.

Nel giugno del 2000, l'influente critico cinematografico americano Roger Ebert, scrisse un articolo su questa nuova forma di cinema per Yahoo! La rivista Internet Life intitolata The Ghost in the Machinima.

Nel 2001, il regista Steven Spielberg ha utilizzato il videogioco sparatutto in prima persona Unreal Tournament (1999) per testare gli effetti speciali per il suo film, AI: Artificial Intelligence.

Nel 2003, la società di produzione Rooster Teeth ha creato una serie web Red vs Blue utilizzando il videogioco Halo (2001). È stato scaricato centinaia di migliaia di volte, venduto oltre un milione di DVD ed è andato in onda per 18 stagioni su Netflix.

Ma machinima ha faticato a scrollarsi di dosso la sua reputazione di attività di nicchia della comunità dei gamer hardcore e ad essere considerato una forma d'arte matura e seria. Penso che uno sguardo più attento ai commenti di Ebert su machinima riveli i pregiudizi e le incomprensioni sulla cultura dei videogiochi che spiegano questo.

Pur riconoscendo il potenziale rivoluzionario dei videogiochi come tecnica cinematografica, Ebert vedeva il machinima come "visivamente impressionante ma vuoto". Pensava che fosse limitato dalle sue associazioni con lo stile e i temi dei videogiochi, esistenti da sempre al di fuori del regno dell '"arte cinematografica".

La sua concezione dei videogiochi come nient'altro che "alieni, raggi laser, cadetti spaziali e predoni di tombe" è stata condivisa per anni dai guardiani del cinema. Ma alla fine, questa visione dei videogiochi come mezzo eternamente adolescenziale e poco serio sta iniziando a incrinarsi.

Pochi tra coloro che hanno giocato a Red Dead Redemption 2 (2018), Elden Ring (2022) o Disco Elysium (2019) possono negare la sofisticata abilità artistica che infonde la cultura del gioco contemporanea. E quella cultura è ovunque.

A livello globale, si prevede che il numero di giocatori di videogiochi crescerà da 2,9 miliardi nel 2020 a 3,5 miliardi nel 2025, costituendo quasi la metà della popolazione mondiale.

E man mano che cresce, la cultura del gioco si sta diffondendo in altre sfere culturali che in precedenza erano state ostinatamente resistenti al suo fascino. Il British Film Institute ha esplicitamente posto i videogiochi come partner alla pari insieme al cinema e alla televisione nella sua strategia decennale recentemente pubblicata per “sostenere il valore dell’intera ampiezza della cultura dello schermo”.